Operación Action Express II – 22/11/2015

Publicado por kabek el November - 19 - 2015ADD COMMENTS

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Action Express II es la segunda edición de un ejercicio combinado que reúne a las mejores unidades del mundo, y donde deberán demostrar su capacidad de adaptación, disciplina, combate y técnica. Es un tipo de partida de airsoft diferente, donde los equipos no saben sus objetivos de antemano, y tienen que adaptarse, improvisar, y en definitiva, jugar una partida donde los equipos dependen de sí mismos.

Una vez determinadas las escuadras, se repartirá a los Team Leader una serie de sobres con objetivos. Esos objetivos son individuales de cada escuadra. Es vital que cada una de las escuadras cumpla con sus objetivos específicos, procurando apoyar a sus compañeros de otras escuadras del mismo bando. Y por supuesto preocupándose de cumplir esos objetivos con el menor número de bajas posible.

Cada uno de los sobres contiene la siguiente información:

– Tipo de misión
– Código de misión (deberá confirmar con la organización)
– Hora de inicio.
– Hora máxima de consecución.
– Zona de despliegue.

Es obligatorio que las misiones se inicien en la zona de despliegue indicadas. Existe la posibilidad de camino a la zona de despliegue, una escuadra encuentre hostiles. Está en su mano sortear a los hostiles o entablar combate contra ellos.

Si alguna escuadra finaliza su misión con éxito antes de la hora de máxima consecución, será libre de retirarse a descansar, volver a su zona de inicio a reamunicionar, o apoyar a otras escuadras en la consecución de sus misiones.

Al final de la partida se contabilizarán los objetivos cumplidos, bajas recibidas, etc.

EQUIPOS

– Fuerzas de la Coalición (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Desert, multicam e irregular.
– Op-Force (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso y Negro.

– Centro de Mando (Reservado organización) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso

APERTURA DE PUERTAS, 8:30 SE RUEGA MÁXIMA PUNTUALIDAD.


HORA DE LLEGADA AL CAMPO DE ACCIÓN MUTANTE 9:00.
HORA DE COMIENZO DE LA PARTIDA 9:30
HORA DE FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA 13:30

LA PARTIDA ES NON-STOP: no hay descansos, ni cambios de base, etc. Cada jugador debe portar encima todo lo necesario para jugar, haciendo hincapié en agua para hidratarse (fundamental), barritas energéticas, un bocadillo… pero la partida se jugará sin ningún tipo de descanso o “break” (salvo los que las propias escuadras decidan hacer… pero el tiempo juega en su contra)

Sanitarios y Respawn

Habrá un sanitario por escuadra, que dispondrá de 4 bridas de color blanco para realizar curas de emergencia (facilitadas por la organización)

Un jugador que resulte impactado deberá quedarse en el lugar donde recibió el impacto y tumbarse en el suelo. Indicará su estado con un pañuelo rojo. No podrá hablar con sus compañeros ni por radio, solamente solicitar un sanitario. No podrá desplazarse ni ser movido.

El sanitario podrá recuperar al herido colocando una de las bridas (facilitadas por la organización). Para ello, la colocará en cualquier parte de su vestimenta. El jugador curado se reincorporará al juego herido, portando la brida. Una vez reincorporado, si recibe un nuevo impacto, se considera eliminado y debe retroceder 100 metros, alejándose del combate, y esperar a que toda su escuadra quede eliminada, o se retire. Cuando esto sucede, el líder de la escuadra debe contactar con organización, facilitar su nick y su nombre de escuadra, indicar hora y número de bajas recibidas. La organización facilitará instrucciones al respecto.

Está completamente prohibido “rematar” a los heridos.

Si en 5 minutos no ha sido atendido por un médico, el herido se desangra y deberá retroceder 100 matros aléjandose del fregado. Una vez que haya retrocedido, debe esperar a que toda su unidad retroceda o sea eliminada, y su líder de escuadra contacte con organización, facilite nick y nombre de escuadra, e indique hora y número de bajas recibidas. La organizacion facilitará instrucciones al respecto.

RESPETAR EL TIEMPO DE DESANGRE ES OBLIGATORIO PARA TODOS LOS BANDOS.

 

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Operación Action Express 25/10/2015

Publicado por kabek el October - 22 - 2015ADD COMMENTS

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Action Express es un ejercicio combinado que reúne a las mejores unidades del mundo, y donde deberán demostrar su capacidad de adaptación, disciplina, combate y técnica.

Una vez determinadas las escuadras, se repartirá a los Team Leader una serie de sobres con objetivos. Esos objetivos son individuales de cada escuadra. Es vital que cada una de las escuadras cumpla con sus objetivos específicos, procurando apoyar a sus compañeros de otras escuadras del mismo bando. Y por supuesto preocupándose de cumplir esos objetivos con el menor número de bajas posible.

Cada uno de los sobres contiene la siguiente información:

– Tipo de misión
– Código de misión (deberá confirmar con la organización)
– Hora de inicio.
– Hora máxima de consecución.
– Zona de despliegue.

Es obligatorio que las misiones se inicien en la zona de despliegue indicadas. Existe la posibilidad de camino a la zona de despliegue, una escuadra encuentre hostiles. Está en su mano sortear a los hostiles o entablar combate contra ellos.

Si alguna escuadra finaliza su misión con éxito antes de la hora de máxima consecución, será libre de retirarse a descansar, volver a su zona de inicio a reamunicionar, o apoyar a otras escuadras en la consecución de sus misiones.

Al final de la partida se contabilizarán los objetivos cumplidos, bajas recibidas, etc.

EQUIPOS

– Fuerzas de la Coalición (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Desert, multicam e irregular.
– Op-Force (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso y Negro.

– Centro de Mando (Reservado organización) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso

 

APERTURA DE PUERTAS, 8:30 SE RUEGA MÁXIMA PUNTUALIDAD.


HORA DE LLEGADA AL CAMPO DE ACCIÓN MUTANTE 9:00.
HORA DE COMIENZO DE LA PARTIDA 9:30
HORA DE FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA 13:30

LA PARTIDA ES NON-STOP: no hay descansos, ni cambios de base, etc. Cada jugador debe portar encima todo lo necesario para jugar, haciendo hincapié en agua para hidratarse (fundamental), barritas energéticas, un bocadillo… pero la partida se jugará sin ningún tipo de descanso o “break” (salvo los que las propias escuadras decidan hacer… pero el tiempo juega en su contra)

 

REGLAS DE ENFRENTAMIENTO

Cada uno de los bandos estará dividido en diferentes escuadras que podrán operar de manera independiente. Cada escuadra tendrá su propio indicativo dentro de la partida.Es fundamental que cada equipo tenga al menos una radio para las comunicaciones.

Indicativos de la Coalición: Alfa, Bravo, Charlie, Delta. La coalición operará en el canal 3.
Indicativos Op-Force: Zulu, Yankee, XRay, Whiskey. La op-force operará en el canal 5.

Cada uno de los bandos es libre de configurar subtonos en sus emisoras de radio para subdividir las comunicaciones.

La organización operará en el canal 2.

Está terminantemente prohibido el rastreo de frecuencias.

Cada una de las escuadras estará formada por un mínimo de 4 operadores, hasta un máximo de 8. Es obligatorio definir previamente al inicio de la partida a un Team Leader, que será el encargado de las misiones y de comunicar con el Centro de Mando (organización) cuando su unidad es eliminada, forzada en retirada, número de bajas y hora. También deberán decidir quién realizará las labores de sanitario de la unidad.

Munición: La munición estará limitada por el rol.
Fusilero. 320 bolas
Tirador Selecto. 240 bolas
Apoyo. 600 bolas
Francotirador. 50 bolas

Todos los elementos para reamunicionar deberán dejarse en la “Zona de inicio” de cada uno de los bandos, y las escuadras podrán replegarse a demanda a reamunicionar en esas zonas. Las “Zonas de inicio” son los únicos lugares donde está permitido reamunicionar.

Potencias y distancias:
.- Secundarias…….300 fps …….0 metros
.- Fusilero………….350 fps ……..10 metros (sólo semi)
.- Apoyo …………..400 fps ………15 metros
.- Selecto ……………450 fps……..20 metros (sólo semi + óptica)
.- Sniper………………550 fps …….25 metros (cerrojo y óptica)

Toda la munición deberá transportarse en cargadores. Está prohibido realizar la recarga de cargadores fuera de las zonas de amunicionamiento (respawn). Tanto tico-tico como la munición personal podrá dejarse en la zonas habilitada para ello. PROHIBIDO CARGADORES HI-CAP o ELÉCTRICOS (excepto réplicas de apoyo)

Sanitarios y Respawn

Habrá un sanitario por escuadra, que dispondrá de 4 bridas de color blanco para realizar curas de emergencia (facilitadas por la organización)

Un jugador que resulte impactado deberá quedarse en el lugar donde recibió el impacto y tumbarse en el suelo. Indicará su estado con un pañuelo rojo. No podrá hablar con sus compañeros ni por radio, solamente solicitar un sanitario. No podrá desplazarse ni ser movido.

El sanitario podrá recuperar al herido colocando una de las bridas (facilitadas por la organización). Para ello, la colocará en cualquier parte de su vestimenta. El jugador curado se reincorporará al juego herido, portando la brida. Una vez reincorporado, si recibe un nuevo impacto, se considera eliminado y debe retroceder 100 metros, alejándose del combate, y esperar a que toda su escuadra quede eliminada, o se retire. Cuando esto sucede, el líder de la escuadra debe contactar con organización, facilitar su nick y su nombre de escuadra, indicar hora y número de bajas recibidas. La organización facilitará instrucciones al respecto.
Está completamente prohibido “rematar” a los heridos.

Si en 5 minutos no ha sido atendido por un médico, el herido se desangra y deberá regresar al respawn.RESPETAR EL TIEMPO DE DESANGRE ES OBLIGATORIO PARA TODOS LOS BANDOS.

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[NOCTURNA] Operación Sinaloa 05/09/2015

Publicado por kabek el August - 31 - 2015ADD COMMENTS

Operación Sinaloa

 

El Cartel de Sinaloa tiene presencia en 17 estados, con centros importantes en Tepic, Guadalajara, y la mayor parte del estado de Sinaloa.21 El cártel está principalmente involucrado en el tráfico y la distribución de cocaína, marihuana, metanfetaminas y heroína procedente de Colombia y del Sureste Asiático para su introducción en los Estados Unidos.22 23 Se cree que un grupo conocido como la Organización Herrera transporta múltiples toneladas de cocaína desde Sudamérica a Guatemala en nombre de el Cartel de Sinaloa. Desde allí se introduce de contrabando al norte de México y más tarde en Estados Unidos.24 Otros envíos de cocaína se cree provienen de Colombia enviados desde Cali y Medellín, y donde el cártel de Sinaloa se encarga del transporte a través de la frontera de los EE.UU. a las células de distribución en Arizona, California, Texas, Chicago y Nueva York.25 22 26 Para realizar estas tareas se utilizan todos los medios disponibles: aviones de carga Boeing 747, submarinos, buques contenedores, lanchas rápidas, buques de pesca, autobuses, vagones de ferrocarril, remolques de tractor y automóviles.

Sobre la base de informes sobre incautaciones, el Cártel de Sinaloa parece ser el más activo contrabandista de cocaína. Ha demostrado su capacidad para establecer operaciones en zonas previamente desconocidas, como América Central y América del Sur, incluso tan al sur como Perú, Paraguay y Argentina. También parece ser más activo en la diversificación de sus mercados de exportación, en lugar de confiar únicamente en los consumidores de EE.UU., e incluso ha hecho un esfuerzo para suministrar a los distribuidores de drogas en América Latina y los países europeos.

En cuanto a la violencia, el cártel a menudo incluye decapitaciones o cuerpos disueltos en barriles de ácido.

 

EQUIPOS

 

Cártel de Sinaloa (Desert, multicam e irregular. SIN PRENDA DE CABEZA)

 

Las fuerzas del cártel de Sinaloa despliegan después, con intención de realizar una operación para liberar al Chapo. Desplegarán en la zona del parking y tienen los siguientes objetivos:

 

  1.  Cortar comunicaciones. Hay que evitar que las defensas del penal de máxima seguridad El Altiplano den la alerta cuando se intente liberar al chapo.
  2. Liberar a Chapo.
  3. Volar las instalaciones principales del penal. Esto enviará un mensaje directo a las autoridades del país, no se juega con el cártel de Sinaloa.

Su respawn principal se encuentra en la entrada del campo, en una zona declarada Respawn Sinaloa (marcado con bandera y luz química roja)

Policía Federal y Ejército Mexicano (Camuflaje Boscoso y Negro, CON PRENDA DE CABEZA -gorra, casco, chambergo, etc)

 

La Policía Federal y Ejército Mexicano desplegarán en toda la zona de Centro de Mando de la cárcel del Altiplano, Módulo Sur, y Centro de Comunicaciones.

 

Los objetivos de las fuerzas de seguridad de México son:

  1. Mantener el orden y  la seguridad en la cárcel del Altiplano. Se han recibido informes de una posible fuga planeada por el Chapo Guzmán. No sabemos ni dónde ni cómo va a producirse ésta fuga, pero hay que estar alerta. En caso de ataque, es vital la captura e identificación de todos los agresores.
  2. Hay multitud de presos en el módulo sur, hay que mantener los presos bajo vigilancia y la zona segura.
  3. Las comunicaciones con el mando Central son vitales para el funcionamiento de la prisión, es fundamental mantener intacto el Centro de Comunicaciones.

 

Su respawn principal se encuentra en el Centro de Mando de la Cárcel del Altiplano.

Su respawn secundario se encuentra a 150 metros hacia el fondo del campo, desde la caseta de la colina (marcado en el mapa como RSecundario Rojo y con una bandera y luz química roja)

 

IMPORTANTE: Si el Centro de mando está bajo ataque, no podrá usarse como respawn, y deberá usarse obligatoriamente el respawn secundario.

 

Los mapas se facilitarán a los comandantes de cada unidad en el campo de juego.

 

REGLAS DE ENFRENTAMIENTO NOCTURNO

 

LINTERNA OBLIGATORIA.

Esta es una partida nocturna. Por lo tanto, hay una serie de requisitos que todos los jugadores deben cumplir. Para poder jugar la partida, los jugadores deben traer OBLIGATORIAMENTE:

 

Luz Roja (para darse el muerto por la noche). Puede ser una luz química, de bicicleta, o una linterna con filtro rojo.

Linterna. De luz blanca normal. Por seguridad.

 

REGLAS PARA ABRIR FUEGO POR LA NOCHE:

 

Al ser una partida nocturna, si queremos abrir fuego por la noche, debemos hacerlo cuando nos encontremos bajo al menos UNA de las siguientes circunstancias:

 

1: El blanco será enfocado con una linterna montada en la réplica. La luz tiene que ser suficientemente potente para enfocar el blanco.

 

2: Si disponemos de sistema trazador y munición trazadora en correcto funcionamiento. No serán válidos sistemas ni munición que emitan luz tenue o poco visibles. La organización evaluará dichos sistemas.

 

3: Si disponemos de dispositivos de marcación láser potentes, montados en la réplica. La organización evaluará dichos dispositivos.

 

4: Si disponemos de dispositivos de visión nocturna en correcto funcionamiento, montados en la réplica o en un casco.

 

Sólo se permitirá abrir fuego por la noche bajo estas circunstancias. Cualquier violación de esta regla de seguridad, provocará la expulsión de la partida.

 

Munición: La munición estará limitada por el rol.

Fusilero. 320 bolas

Tirador Selecto. 240 bolas

Apoyo. 600 bolas

Francotirador. 50 bolas

 

Potencias y distancias:

.- Secundarias…….300 fps …….0 metros

.- Fusilero………….350 fps ……..10 metros (sólo semi)

.- Apoyo …………..400 fps ………15 metros

.- Selecto ……………450 fps……..20 metros (sólo semi + óptica)

.- Sniper………………550 fps …….25 metros (cerrojo y óptica)

 

Toda la munición deberá transportarse en cargadores. Está prohibido realizar la recarga de cargadores fuera de las zonas de amunicionamiento (respawn). Tanto tico-tico como la munición personal podrá dejarse en la zonas habilitada para ello. PROHIBIDO CARGADORES HI-CAP o ELÉCTRICOS (excepto réplicas de apoyo)

 

Sanitarios y Respawn

Habrá 1 sanitario cada 10 hombres. Irán correctamente identificados con un brazalete. Cada sanitario portará 5 vendas.

 

Un jugador que resulte impactado deberá quedarse en el lugar donde recibió el impacto y tumbarse en el suelo. Indicará su estado con un pañuelo rojo ó en caso de partida noctura, con una luz roja. No podrá hablar con sus compañeros ni por radio, solamente solicitar un sanitario. No podrá desplazarse ni ser movido.

 

El sanitario podrá recuperar al herido realizando un vendaje con una de las cinco vendas que puede transportar. Para ello, enrollará la venda totalmente en uno de sus antebrazos. El jugador curado se reincorporará al juego herido, portando la venda. Una vez reincorporado, si recibe un nuevo impacto, se considera eliminado y debe volver a su respawn 5 minutos. Está completamente prohibido “rematar” a los heridos.

 

Si en 5 minutos no ha sido atendido por un médico, el herido se desangra y deberá regresar al respawn. RESPETAR EL TIEMPO DE DESANGRE ES OBLIGATORIO PARA TODOS LOS BANDOS.

 

Capturar a un herido: los jugadores del cártel de Sinaloa que estén heridos pueden ser “capturados” por unidades de las fuerzas de seguridad. Para capturar a un enemigo herido, simplemente hay que acercarse e indicar verbalmente: “Está usted capturado”. A partir de ese momento, se le podrá dirigir (al paso, el herido no puede correr) al Centro de Mando. Si durante el trayecto, el “captor” resulta impactado, el “capturado” se quedará en el sitio y deberá esperar a que venga otro “captor”, se desangre o el cure un médico. Las fuerzas del Cártel de Sinaloa no pueden capturar a los efectivos de las Fuerzas de Seguridad.

 

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