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Operación Action Express II – 22/11/2015

Publicado por kabek el November - 19 - 2015ADD COMMENTS

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Action Express II es la segunda edición de un ejercicio combinado que reúne a las mejores unidades del mundo, y donde deberán demostrar su capacidad de adaptación, disciplina, combate y técnica. Es un tipo de partida de airsoft diferente, donde los equipos no saben sus objetivos de antemano, y tienen que adaptarse, improvisar, y en definitiva, jugar una partida donde los equipos dependen de sí mismos.

Una vez determinadas las escuadras, se repartirá a los Team Leader una serie de sobres con objetivos. Esos objetivos son individuales de cada escuadra. Es vital que cada una de las escuadras cumpla con sus objetivos específicos, procurando apoyar a sus compañeros de otras escuadras del mismo bando. Y por supuesto preocupándose de cumplir esos objetivos con el menor número de bajas posible.

Cada uno de los sobres contiene la siguiente información:

– Tipo de misión
– Código de misión (deberá confirmar con la organización)
– Hora de inicio.
– Hora máxima de consecución.
– Zona de despliegue.

Es obligatorio que las misiones se inicien en la zona de despliegue indicadas. Existe la posibilidad de camino a la zona de despliegue, una escuadra encuentre hostiles. Está en su mano sortear a los hostiles o entablar combate contra ellos.

Si alguna escuadra finaliza su misión con éxito antes de la hora de máxima consecución, será libre de retirarse a descansar, volver a su zona de inicio a reamunicionar, o apoyar a otras escuadras en la consecución de sus misiones.

Al final de la partida se contabilizarán los objetivos cumplidos, bajas recibidas, etc.

EQUIPOS

– Fuerzas de la Coalición (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Desert, multicam e irregular.
– Op-Force (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso y Negro.

– Centro de Mando (Reservado organización) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso

APERTURA DE PUERTAS, 8:30 SE RUEGA MÁXIMA PUNTUALIDAD.


HORA DE LLEGADA AL CAMPO DE ACCIÓN MUTANTE 9:00.
HORA DE COMIENZO DE LA PARTIDA 9:30
HORA DE FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA 13:30

LA PARTIDA ES NON-STOP: no hay descansos, ni cambios de base, etc. Cada jugador debe portar encima todo lo necesario para jugar, haciendo hincapié en agua para hidratarse (fundamental), barritas energéticas, un bocadillo… pero la partida se jugará sin ningún tipo de descanso o “break” (salvo los que las propias escuadras decidan hacer… pero el tiempo juega en su contra)

Sanitarios y Respawn

Habrá un sanitario por escuadra, que dispondrá de 4 bridas de color blanco para realizar curas de emergencia (facilitadas por la organización)

Un jugador que resulte impactado deberá quedarse en el lugar donde recibió el impacto y tumbarse en el suelo. Indicará su estado con un pañuelo rojo. No podrá hablar con sus compañeros ni por radio, solamente solicitar un sanitario. No podrá desplazarse ni ser movido.

El sanitario podrá recuperar al herido colocando una de las bridas (facilitadas por la organización). Para ello, la colocará en cualquier parte de su vestimenta. El jugador curado se reincorporará al juego herido, portando la brida. Una vez reincorporado, si recibe un nuevo impacto, se considera eliminado y debe retroceder 100 metros, alejándose del combate, y esperar a que toda su escuadra quede eliminada, o se retire. Cuando esto sucede, el líder de la escuadra debe contactar con organización, facilitar su nick y su nombre de escuadra, indicar hora y número de bajas recibidas. La organización facilitará instrucciones al respecto.

Está completamente prohibido “rematar” a los heridos.

Si en 5 minutos no ha sido atendido por un médico, el herido se desangra y deberá retroceder 100 matros aléjandose del fregado. Una vez que haya retrocedido, debe esperar a que toda su unidad retroceda o sea eliminada, y su líder de escuadra contacte con organización, facilite nick y nombre de escuadra, e indique hora y número de bajas recibidas. La organizacion facilitará instrucciones al respecto.

RESPETAR EL TIEMPO DE DESANGRE ES OBLIGATORIO PARA TODOS LOS BANDOS.

 

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[19/09/2015] En Tierra de Nadie II (Agüero, Huesca)

Publicado por kabek el October - 25 - 2015ADD COMMENTS

En el mes de septiembre, una pequeña pero valiente representación de Acción Mutante estuvo presente en lo que ya se perfila como uno de los eventos Mil-sim de más nivel y mejor organización que acontecen dentro del panorama nacional, consolidando la Federación Aragonesa de Airsoft con esta segunda edición, un papel destacable en la puesta en marcha de este tipo de partidas.

Los días de la semana pasan lentos entre nervios y preparativos cuando uno se prepara para una partida de larga duración, mas aún si es lejos de casa…pero por fin, y después de no menos de 120 revisiones de equipo, llega el día de partir.

En poco mas de 4 horas nuestro vehículo multifunción avanzado llega a su destino, camping de Agüero, a los pies de la imponente formación montañosa de Los Mayos, donde en apenas 15 minutos tenemos asignada una parcela para acampar. Somos conducidos al Briefing, donde para ir metiéndonos en contexto y tras comprobar la identidad de nuestros pasaportes como contratistas,  se nos agasaja con unos chupitos de Ron de la zona de la República de San Carlos.

Una vez asignados y repartidos los equipos de contratistas, empezamos a organizarnos con los compañeros con los que formaríamos escuadra, 8 miembros de 4 equipos distintos, dos de Madrid, uno de Logroño y otro de Tarragona, un difícil pero interesante reto que solo podía salir muy bien o muy mal… Acción Mutante, DyD, Foxcat y Ammo estaban condenados en entenderse.

El experimento empezó a tomar forma en la cena, vimos que de aquél despropósito podía salir un grupo cohesionado. Aprovechando las cualidades y el equipo que entre todos podíamos aportar, se designaron jefe de patrulla, radio operador, cartógrafo, sanitario, sniper y rol de apoyo, y si a esto sumamos que contábamos con un “tarado”(con todo el cariño Cosme) que había estado 6 años en la legión extranjera…el desafío se tornó bastante interesante.

A las 6:00 am del sábado, el cabrón del Rector decide que 4 horas de descanso eran suficientes para romper mi placido sueño con nerviosos golpecitos en el cristal…asique comenzamos a equiparnos de los primeros. Una cazuela de huevos revueltos después, estábamos cargados de energía y reunidos con el resto del equipo para afrontar el agotador día que se nos presentaba.

El evento comienza insertando a los bandos de contratistas a lo largo del basto terreno mediante unos transportes que simulaban ser avionetas…realmente lo conseguían, dado que llevaban ambientación de sonido de fuego aéreo…y hacían que te bajases conteniendo el mareo y las ganas de vomitar. Una vez en tierra…los engranajes de la maquina comienzan a funcionar, la transmisión de coordenadas de la organización a nuestro radio operador es fluida y la orientación de nuestro compañero al cargo del GPS y los planos asombrosamente precisa y veloz, asique durante unas fatigantes 4 o 5 horas caminamos a través de senderos, bancadas, laderas y bosques muy muy denso de unos objetivos a otros, evitando el contacto enemigo a veces y encarándolo en otras,  con mas o menos suerte en nuestros objetivos pero con bastante eficiencia y coordinación.

La partida es fluida…a mediodía, y tras haber detonado con éxito unas cargas explosivas en una planta de proceso de droga, somos enviados a un latifundio poblado por unos San Carleños que no escatiman en armarse hasta los dientes para defender sus tierras…afortunadamente los encontramos en plena siesta (real, dormidos como troncos..) y tras una tensa negociación, compramos con parte del dinero que la organización nos había facilitado, importante información para liberar a unos rehenes a un par de kilómetros de allí…en el pueblo abandonado de San Felices.

En ese momento y mientras los miembros de la escuadra comían en turnos para que la zona no quedase desprotegida, somos emboscados por otro bando de contratistas, el Tercio Viejo de Cartagena,  con los cuales tenemos intenso intercambio de disparos a primaria y secundaria, heridos, atenciones sanitarias, que se salda con una pequeña victoria por nuestra parte manteniendo la posición…y con una pequeña lección también de juego, honradez y limpieza por parte de los compañeros del Tercio Viejo, un 10 para ellos en este lance.

Acto seguido y tras reequiparnos, emprendemos camino hacia San Felices. El transporte nos deja cerca de la zona donde los rehenes están secuestrados, y a partir de ese momento nuestra escuadra y otros dos equipos forman alianza para la consecución de este objetivo. Al llegar a San Felices, vemos que la zona está caliente…otros grupos de contratistas se han anticipado, hay tiros, muchos tiros, un dron sobrevuela la zona ante nuestra incredulidad y algunos rehenes ya han sido liberados. Nosotros tenemos la orden de conducir al nuestro a un punto de extracción río abajo, y prestos, emprendemos uno de los caminos mas complicados de todo el evento, bajar el cauce del río, ubicado en un cañon natural de escarpadas paredes, pedregoso e intransitable lecho con agua, y asfixiante humedad. La noche empieza a caer y algunos equipos tienen problemas bajando…dos jugadores sufren una pájara, algunos deciden volver río arriba, otros continúan atravesando pozas de agua…y nosotros, valorando la falta de luz, la bajada de temperatura, y el cansancio acumulado…decidimos hacer algo que a priori parecía imposible…salir del río trepando por una de sus paredes laterales. Tras un ascenso que nos pudo costar algún accidentado, y trabajando en equipo conseguimos acceder a un camino y ser recogidos por un transporte que nos condujo a una ultima refriega…ya entrada la noche, donde dimos lo que nos quedaba y vaciamos los últimos cargadores, siendo eliminada la mayor parte de la escuadra.

Escalonadamente, los mas de 80 participantes fuimos volviendo a camping…donde nos esperaban duchas calientes y una vez pasados por agua, y con la tripa llena la organización del evento sorteó en la plaza diverso material para los participantes, replicas, equipamiento, camisetas…y tras un pequeño discurso por parte de los organizadores del evento pudimos al fin descansar, y volver a sentir las plantas de nuestros pies como parte de nuestro cuerpo.

El domingo al despertar, cuando uno piensa que un evento no puede transcurrir de mejor manera, y dejarte mejor sabor de boca…somos agasajados con un contundente desayuno en el restaurante del camping…judías, carne a la brasa…y bebida a discreción para acabar de convencerme de que he invertido los 20 putos mejores euros del año, en compañía de jugadores que merece mucho la pena conocer y haciendo lo que mas me gusta dentro del airsoft.

MIL-SIM GO GO GO!                                  

KNTK-ACCIÓN MUTANTE

Operación Action Express 25/10/2015

Publicado por kabek el October - 22 - 2015ADD COMMENTS

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Action Express es un ejercicio combinado que reúne a las mejores unidades del mundo, y donde deberán demostrar su capacidad de adaptación, disciplina, combate y técnica.

Una vez determinadas las escuadras, se repartirá a los Team Leader una serie de sobres con objetivos. Esos objetivos son individuales de cada escuadra. Es vital que cada una de las escuadras cumpla con sus objetivos específicos, procurando apoyar a sus compañeros de otras escuadras del mismo bando. Y por supuesto preocupándose de cumplir esos objetivos con el menor número de bajas posible.

Cada uno de los sobres contiene la siguiente información:

– Tipo de misión
– Código de misión (deberá confirmar con la organización)
– Hora de inicio.
– Hora máxima de consecución.
– Zona de despliegue.

Es obligatorio que las misiones se inicien en la zona de despliegue indicadas. Existe la posibilidad de camino a la zona de despliegue, una escuadra encuentre hostiles. Está en su mano sortear a los hostiles o entablar combate contra ellos.

Si alguna escuadra finaliza su misión con éxito antes de la hora de máxima consecución, será libre de retirarse a descansar, volver a su zona de inicio a reamunicionar, o apoyar a otras escuadras en la consecución de sus misiones.

Al final de la partida se contabilizarán los objetivos cumplidos, bajas recibidas, etc.

EQUIPOS

– Fuerzas de la Coalición (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Desert, multicam e irregular.
– Op-Force (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso y Negro.

– Centro de Mando (Reservado organización) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso

 

APERTURA DE PUERTAS, 8:30 SE RUEGA MÁXIMA PUNTUALIDAD.


HORA DE LLEGADA AL CAMPO DE ACCIÓN MUTANTE 9:00.
HORA DE COMIENZO DE LA PARTIDA 9:30
HORA DE FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA 13:30

LA PARTIDA ES NON-STOP: no hay descansos, ni cambios de base, etc. Cada jugador debe portar encima todo lo necesario para jugar, haciendo hincapié en agua para hidratarse (fundamental), barritas energéticas, un bocadillo… pero la partida se jugará sin ningún tipo de descanso o “break” (salvo los que las propias escuadras decidan hacer… pero el tiempo juega en su contra)

 

REGLAS DE ENFRENTAMIENTO

Cada uno de los bandos estará dividido en diferentes escuadras que podrán operar de manera independiente. Cada escuadra tendrá su propio indicativo dentro de la partida.Es fundamental que cada equipo tenga al menos una radio para las comunicaciones.

Indicativos de la Coalición: Alfa, Bravo, Charlie, Delta. La coalición operará en el canal 3.
Indicativos Op-Force: Zulu, Yankee, XRay, Whiskey. La op-force operará en el canal 5.

Cada uno de los bandos es libre de configurar subtonos en sus emisoras de radio para subdividir las comunicaciones.

La organización operará en el canal 2.

Está terminantemente prohibido el rastreo de frecuencias.

Cada una de las escuadras estará formada por un mínimo de 4 operadores, hasta un máximo de 8. Es obligatorio definir previamente al inicio de la partida a un Team Leader, que será el encargado de las misiones y de comunicar con el Centro de Mando (organización) cuando su unidad es eliminada, forzada en retirada, número de bajas y hora. También deberán decidir quién realizará las labores de sanitario de la unidad.

Munición: La munición estará limitada por el rol.
Fusilero. 320 bolas
Tirador Selecto. 240 bolas
Apoyo. 600 bolas
Francotirador. 50 bolas

Todos los elementos para reamunicionar deberán dejarse en la “Zona de inicio” de cada uno de los bandos, y las escuadras podrán replegarse a demanda a reamunicionar en esas zonas. Las “Zonas de inicio” son los únicos lugares donde está permitido reamunicionar.

Potencias y distancias:
.- Secundarias…….300 fps …….0 metros
.- Fusilero………….350 fps ……..10 metros (sólo semi)
.- Apoyo …………..400 fps ………15 metros
.- Selecto ……………450 fps……..20 metros (sólo semi + óptica)
.- Sniper………………550 fps …….25 metros (cerrojo y óptica)

Toda la munición deberá transportarse en cargadores. Está prohibido realizar la recarga de cargadores fuera de las zonas de amunicionamiento (respawn). Tanto tico-tico como la munición personal podrá dejarse en la zonas habilitada para ello. PROHIBIDO CARGADORES HI-CAP o ELÉCTRICOS (excepto réplicas de apoyo)

Sanitarios y Respawn

Habrá un sanitario por escuadra, que dispondrá de 4 bridas de color blanco para realizar curas de emergencia (facilitadas por la organización)

Un jugador que resulte impactado deberá quedarse en el lugar donde recibió el impacto y tumbarse en el suelo. Indicará su estado con un pañuelo rojo. No podrá hablar con sus compañeros ni por radio, solamente solicitar un sanitario. No podrá desplazarse ni ser movido.

El sanitario podrá recuperar al herido colocando una de las bridas (facilitadas por la organización). Para ello, la colocará en cualquier parte de su vestimenta. El jugador curado se reincorporará al juego herido, portando la brida. Una vez reincorporado, si recibe un nuevo impacto, se considera eliminado y debe retroceder 100 metros, alejándose del combate, y esperar a que toda su escuadra quede eliminada, o se retire. Cuando esto sucede, el líder de la escuadra debe contactar con organización, facilitar su nick y su nombre de escuadra, indicar hora y número de bajas recibidas. La organización facilitará instrucciones al respecto.
Está completamente prohibido “rematar” a los heridos.

Si en 5 minutos no ha sido atendido por un médico, el herido se desangra y deberá regresar al respawn.RESPETAR EL TIEMPO DE DESANGRE ES OBLIGATORIO PARA TODOS LOS BANDOS.

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[NOCTURNA] Operación Sinaloa 05/09/2015

Publicado por kabek el August - 31 - 2015ADD COMMENTS

Operación Sinaloa

 

El Cartel de Sinaloa tiene presencia en 17 estados, con centros importantes en Tepic, Guadalajara, y la mayor parte del estado de Sinaloa.21 El cártel está principalmente involucrado en el tráfico y la distribución de cocaína, marihuana, metanfetaminas y heroína procedente de Colombia y del Sureste Asiático para su introducción en los Estados Unidos.22 23 Se cree que un grupo conocido como la Organización Herrera transporta múltiples toneladas de cocaína desde Sudamérica a Guatemala en nombre de el Cartel de Sinaloa. Desde allí se introduce de contrabando al norte de México y más tarde en Estados Unidos.24 Otros envíos de cocaína se cree provienen de Colombia enviados desde Cali y Medellín, y donde el cártel de Sinaloa se encarga del transporte a través de la frontera de los EE.UU. a las células de distribución en Arizona, California, Texas, Chicago y Nueva York.25 22 26 Para realizar estas tareas se utilizan todos los medios disponibles: aviones de carga Boeing 747, submarinos, buques contenedores, lanchas rápidas, buques de pesca, autobuses, vagones de ferrocarril, remolques de tractor y automóviles.

Sobre la base de informes sobre incautaciones, el Cártel de Sinaloa parece ser el más activo contrabandista de cocaína. Ha demostrado su capacidad para establecer operaciones en zonas previamente desconocidas, como América Central y América del Sur, incluso tan al sur como Perú, Paraguay y Argentina. También parece ser más activo en la diversificación de sus mercados de exportación, en lugar de confiar únicamente en los consumidores de EE.UU., e incluso ha hecho un esfuerzo para suministrar a los distribuidores de drogas en América Latina y los países europeos.

En cuanto a la violencia, el cártel a menudo incluye decapitaciones o cuerpos disueltos en barriles de ácido.

 

EQUIPOS

 

Cártel de Sinaloa (Desert, multicam e irregular. SIN PRENDA DE CABEZA)

 

Las fuerzas del cártel de Sinaloa despliegan después, con intención de realizar una operación para liberar al Chapo. Desplegarán en la zona del parking y tienen los siguientes objetivos:

 

  1.  Cortar comunicaciones. Hay que evitar que las defensas del penal de máxima seguridad El Altiplano den la alerta cuando se intente liberar al chapo.
  2. Liberar a Chapo.
  3. Volar las instalaciones principales del penal. Esto enviará un mensaje directo a las autoridades del país, no se juega con el cártel de Sinaloa.

Su respawn principal se encuentra en la entrada del campo, en una zona declarada Respawn Sinaloa (marcado con bandera y luz química roja)

Policía Federal y Ejército Mexicano (Camuflaje Boscoso y Negro, CON PRENDA DE CABEZA -gorra, casco, chambergo, etc)

 

La Policía Federal y Ejército Mexicano desplegarán en toda la zona de Centro de Mando de la cárcel del Altiplano, Módulo Sur, y Centro de Comunicaciones.

 

Los objetivos de las fuerzas de seguridad de México son:

  1. Mantener el orden y  la seguridad en la cárcel del Altiplano. Se han recibido informes de una posible fuga planeada por el Chapo Guzmán. No sabemos ni dónde ni cómo va a producirse ésta fuga, pero hay que estar alerta. En caso de ataque, es vital la captura e identificación de todos los agresores.
  2. Hay multitud de presos en el módulo sur, hay que mantener los presos bajo vigilancia y la zona segura.
  3. Las comunicaciones con el mando Central son vitales para el funcionamiento de la prisión, es fundamental mantener intacto el Centro de Comunicaciones.

 

Su respawn principal se encuentra en el Centro de Mando de la Cárcel del Altiplano.

Su respawn secundario se encuentra a 150 metros hacia el fondo del campo, desde la caseta de la colina (marcado en el mapa como RSecundario Rojo y con una bandera y luz química roja)

 

IMPORTANTE: Si el Centro de mando está bajo ataque, no podrá usarse como respawn, y deberá usarse obligatoriamente el respawn secundario.

 

Los mapas se facilitarán a los comandantes de cada unidad en el campo de juego.

 

REGLAS DE ENFRENTAMIENTO NOCTURNO

 

LINTERNA OBLIGATORIA.

Esta es una partida nocturna. Por lo tanto, hay una serie de requisitos que todos los jugadores deben cumplir. Para poder jugar la partida, los jugadores deben traer OBLIGATORIAMENTE:

 

Luz Roja (para darse el muerto por la noche). Puede ser una luz química, de bicicleta, o una linterna con filtro rojo.

Linterna. De luz blanca normal. Por seguridad.

 

REGLAS PARA ABRIR FUEGO POR LA NOCHE:

 

Al ser una partida nocturna, si queremos abrir fuego por la noche, debemos hacerlo cuando nos encontremos bajo al menos UNA de las siguientes circunstancias:

 

1: El blanco será enfocado con una linterna montada en la réplica. La luz tiene que ser suficientemente potente para enfocar el blanco.

 

2: Si disponemos de sistema trazador y munición trazadora en correcto funcionamiento. No serán válidos sistemas ni munición que emitan luz tenue o poco visibles. La organización evaluará dichos sistemas.

 

3: Si disponemos de dispositivos de marcación láser potentes, montados en la réplica. La organización evaluará dichos dispositivos.

 

4: Si disponemos de dispositivos de visión nocturna en correcto funcionamiento, montados en la réplica o en un casco.

 

Sólo se permitirá abrir fuego por la noche bajo estas circunstancias. Cualquier violación de esta regla de seguridad, provocará la expulsión de la partida.

 

Munición: La munición estará limitada por el rol.

Fusilero. 320 bolas

Tirador Selecto. 240 bolas

Apoyo. 600 bolas

Francotirador. 50 bolas

 

Potencias y distancias:

.- Secundarias…….300 fps …….0 metros

.- Fusilero………….350 fps ……..10 metros (sólo semi)

.- Apoyo …………..400 fps ………15 metros

.- Selecto ……………450 fps……..20 metros (sólo semi + óptica)

.- Sniper………………550 fps …….25 metros (cerrojo y óptica)

 

Toda la munición deberá transportarse en cargadores. Está prohibido realizar la recarga de cargadores fuera de las zonas de amunicionamiento (respawn). Tanto tico-tico como la munición personal podrá dejarse en la zonas habilitada para ello. PROHIBIDO CARGADORES HI-CAP o ELÉCTRICOS (excepto réplicas de apoyo)

 

Sanitarios y Respawn

Habrá 1 sanitario cada 10 hombres. Irán correctamente identificados con un brazalete. Cada sanitario portará 5 vendas.

 

Un jugador que resulte impactado deberá quedarse en el lugar donde recibió el impacto y tumbarse en el suelo. Indicará su estado con un pañuelo rojo ó en caso de partida noctura, con una luz roja. No podrá hablar con sus compañeros ni por radio, solamente solicitar un sanitario. No podrá desplazarse ni ser movido.

 

El sanitario podrá recuperar al herido realizando un vendaje con una de las cinco vendas que puede transportar. Para ello, enrollará la venda totalmente en uno de sus antebrazos. El jugador curado se reincorporará al juego herido, portando la venda. Una vez reincorporado, si recibe un nuevo impacto, se considera eliminado y debe volver a su respawn 5 minutos. Está completamente prohibido “rematar” a los heridos.

 

Si en 5 minutos no ha sido atendido por un médico, el herido se desangra y deberá regresar al respawn. RESPETAR EL TIEMPO DE DESANGRE ES OBLIGATORIO PARA TODOS LOS BANDOS.

 

Capturar a un herido: los jugadores del cártel de Sinaloa que estén heridos pueden ser “capturados” por unidades de las fuerzas de seguridad. Para capturar a un enemigo herido, simplemente hay que acercarse e indicar verbalmente: “Está usted capturado”. A partir de ese momento, se le podrá dirigir (al paso, el herido no puede correr) al Centro de Mando. Si durante el trayecto, el “captor” resulta impactado, el “capturado” se quedará en el sitio y deberá esperar a que venga otro “captor”, se desangre o el cure un médico. Las fuerzas del Cártel de Sinaloa no pueden capturar a los efectivos de las Fuerzas de Seguridad.

 

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Normativa Acción Mutante subida

Publicado por Raspi el April - 13 - 2012ADD COMMENTS

-Recientemente hemos recibido por parte de los Miembros de Acción Mutante y otras asociaciones que juegan junto a nosotros varias peticiones sobre la Normativa en Airsoft que sigue Acción Mutante, por ello no hemos tardado en responder a dichas peticiones y hemos creado una nueva sección en la Web en la que podréis ver directamente, y descargar, la Normativa a seguir por Acción Mutante, que es la que ha redactado la Federación Española de Airsoft (F.E.A.)

Podréis encontrar la Normativa en su sección correspondiente, o en el siguiente enlace: Normativa Acción Mutante

Atentamente el STAFF de Acción Mutante
asociación Federada en la F.E.A.

¿Cómo se hizo? Campo Municipal Acción Mutante

Publicado por Raspi el April - 11 - 20121 COMMENT

-El Campo Municipal de Acción Mutante se encuentra tras la “Warner Bross Park” de Madrid, en San Martín de la Vega.

Antes de nada, queremos agradecer al Ayuntamiento de San Martín de la Vega por su esfuerzo en la contribución del Campo, y no olvidarnos de los Miembros de Acción Mutante, que tanto han apoyado y trabajado en la construcción del campo.

-Para ver a grandes pasos el trabajo del campo, vamos a mostraros imágenes del “Cómo se hizo”.

Aquí podemos observar parte del campo, antes de realizar cualquier trabajo. En un principio no se pensaba que pudiéramos hacer lo que estamos haciendo, y lo que aún queda por hacer, ya que a simple vista es un terreno “pelado”, con poca chicha.

Sin embargo, nuestros Ingenieros de Campo no dudaron en abrir sus mentes y hacer… ¿barbaridades? Nuestros ingenieros no tienen reparos a la hora de mover hilos, y con una buena máquina excavadora, un buen maquinista, palas y picos, no tardamos en hacer trincheras, laberintos y grandes coberturas.


-No son trincheras comunes de 2 metros de largo, son larguísimas trincheras, bien cubiertas y de la suficiente profundidad como para cubrirnos sin necesidad de agacharnos completamente.  Teniendo diferentes tipos de trincheras, largas y profundas, pozos de artillería dispersados por el campo, posiciones de defensa y ataque… e incluso estamos construyendo un pozo de artillería pesado, o Cuartel General fortificado, en el cual se pueden alojar 10 Soldados sin entorpecerse el paso.

-Pero nuestro Campo Mutante no solo consiste en una explanada de Trincheras con sacos de arena, búnquers y pozos de artillería… también posee una Zona vital para cualquier estrategia… una colina llena de setos densos a media-baja altura, ligeros arbolitos y la construcción más “¡loca!” de nuestro campo… un laberinto dentro de la tierra, a cielo descubierto con unos 1’80m de profundidad.


-Dicho laberinto aún se encuentra en construcción, sin embargo los planos secretos de los Ingenieros de Campo  de dicho laberinto, esconden una maravilla en dicho laberinto. Una gran zona de obstáculos y pasarelas que nunca sabes donde pueden llevarte…

¿Qué demonios tendrán en mente los Ingenieros de Campo Mutantes?

En un mes el campo ha tomado mucho color, y ya ha albergado varias partidas, tanto partidas Nocturnas como a la luz del Sol naciente. Partidas en la que los jugadores han salido con muy buen sabor de boca, no solo por el guion, sino por el campo y su trabajo.

-No dudéis en visitar la Galería de la Web para ver todas las imágenes del Campo. Poco a poco iremos actualizando la Galería del Campo Municipal Mutante, y cuando el campo vuelva a sufrir un cambio radical, no dudaremos en anunciarlo.

Aquí un video de la construcción del Laberinto, también denominado como… “Las Trincheras Infernales”.
Video de Las Trincheras Infernales

Atentamente el STAFF de Acción Mutante

[Pezuela de las Torres] Las Fabelas

Publicado por Raspi el April - 5 - 20123 COMMENTS

Fecha: 01 de Abril de 2012
Campo: Las Fabelas
Localización: Pezuela de las Torres.
Mutantes participantes: Mite, Frampo, Kentaki, Kingdevil, Chino, Choche.
Nuestros amigos de Replicant Airsoft nos invitaron a conocer su nuevo campo en Pezuela de las Torres. Agradecemos a Julian y Melli su invitación

 

 

 

 

 

-Comenzamos con el Guión de la partida. Un guión muy normalito, uno de los clásicos de Domingo de tomar las 3 Posiciones. Sin complicaciones y sin rollos raros.

-El Campo visitado lo catalogamos como “un campo muy de domingo”. De estos campos de juego muy rápido donde se ve la totalidad del campo desde el ReSpawn. El Campo ha sido muy trabajado por parte de los organizadores, teniendo en cuenta que se ha hecho en una tierra de labor.

El campo de Las Fabelas es pequeño, pero está repleto de construcciones, parapetos y trincheras.

 

 

-El juego ha sido muy rápido e increiblemente duro. Las distancias oscilan de muy largas a peligrosamente cortas. Lo mejor de todo es la intensidad del Juego

 

-Para ir concluyendo, resaltamos la Organización de la Partida, una organización Notable sobre todo el campo. Muy hospitalarios con un buen desayuno de bienvenida y agua para después de la partida. Y lo más notable en la Organización fue la gran observación respecto a los jugadores problemáticos.

 

 

 

 

Todo bajo un precio de 10€ que incluyeron Agua y Sandwich. El precio a nuestro parecer un poco caro para la calidad del campo, pero fue compensado con buen rollo, detalles, organización y ganas.

 

Un saludo a todos y Gracias

Resumen e imágenes de la partida realizado por:

Mite

 

La Federación Española de Airsoft es una asociación de asociaciones, que trabaja para el desarrollo, promoción y regularización del Airsoft en España.

Nuestra trayectoria como asociación nos ha llevado a unirnos a ésta federación, ya que apoyamos sus objetivos, y nos parece fundamental que todas las asociaciones de España estén unidas y funcionen bajo unos criterios comunes.

Recientemente, la asociación de Deportes de Aventura San Martín de la Vega -más conocida como Acción Mutante- solicitó su ingreso en la Federación, avalada por varios grupos amigos, y recomendada por el director regional. A todos ellos, quiero transmitirles nuestro más sincero agradecimiento. Por confiar en nosotros, y por reconocer el trabajo, esfuerzo, y cariño que le hemos puesto a la asociación.

Ahora nos toca a nosotros aportar. Intentaremos aportar a la federación aquello que creemos que es correcto y que forma parte de las líneas fundamentales de nuestro grupo: ser jugadores honestos y limpios. La educación y el respeto ante todo. No tolerar inmortales, tratar de educar a los infalibles. Pero sobre todo, la principal norma: ir a las partidas con ánimo de DIVERTIRNOS. Esa es la máxima que debe imperar en todas nuestras partidas, tanto como participantes, así como organizadores.

Y transmitir mi más sincera enhorabuena a todos los socios de Acción Mutante. Éste es un éxito vuestro. Como he dicho en muchas ocasiones, el ingreso en la Federación no es un éxito personal de nadie, sino una recompensa al esfuerzo colectivo de todos vosotros.

Seguid así!

¡Atención! Los arbustos tienen ojos.

Publicado por Raspi el April - 4 - 20115 COMMENTS

-De nuevo, una gran partida ha transcurrido en el “Cerro del Sevilla”. Un campo bastante frondoso y con desniveles notables, los cuales les dan un toque estratégico a la hora de avistar desde lo más alto o esdonderse en lo más profundo de toda esa masa de hojas, ramas y musgo. –

En esta ocasión todo ocurre en un día nublado y amenazante de lluvia. Los aguerridos soldados se sentían cansados pero con un espíritu fuerte capaz de resistir cualquier tempestad que les trajera el tiempo.

-Sin apenas retrasos, la partida dio comienzo de inmediato. El primer paso lo dieron un grupo de Terroristas islámicos, haciéndose con el control total de un hospital de campaña, algo a lo que las fuerzas “americanas” no tardaron en enviar a sus tropas en dos frentes. Uno de ellos para tomar el valle y otro por el camino de la zona, para así poder dominar ambos frentes.

Un grupo de aguerridos terroristas salieron colina abajo para tomar posiciones, mientras que el otro grueso de las tropas terrorístas se volvía a dividir para cercar el camino y tomar a su vez las banderas cercanas a su posición.

Aproximadamente una hora después, ambos bandos dominaban a partes iguales el terreno, teniendo los americanos un polvorín bajo si poder, dándoles la ventaja balística sobre los terroristas, pero estos a su vez dominaban el hospital, teniendo tropas en el campo continuamente. Muchos fueron los que aún teniendo la energía tuvieron que retroceder a por más munición ya que no poseían más de 100 proyectiles por cabeza. Tras varias escaramuzas en el camino, donde ambos bandos extendieron su repertorio de monetizaciones con el medio, otras muchas escaramuzas se desarrollaron en la colina, donde la altura impuso como la verdadera ventaja táctica y donde muchos hombres perdieron la vida defendiendo el honor de su facción.

Después de horas de escaramuzas, llegamos al momento culminante de la partida, cuando el hospital es tomado duramente y con mucho acierto por los americanos, defendiéndolo con uñas y dientes durante un largo rato creando muchísimo odio en las filas de los terroristas, que en un desesperado ataque redujeron a las tropas americanas, consiguiendo recapturar sus posiciones ferozmente. En una de las últimas escaramuzas, quizas de las más importantes, denominada como “La Batalla del Camino del Valle”, donde en dos puntos calientes, como el valle y el camino, las tropas terroristas dieron la vuelta a la tortilla y derrocando a todos los americanos del sector, consiguiendo así una victoria contra los americanos.

Nadie dijo que sería facil defender el puesto, pero los terroristas tampoco opinan que haya sido facil capturar y expulsar a los americanos de su territorio.

-El Pasado 27 de Marzo de 2011 en Fresnadillas, campo de Black Ronin, se celebró una partida de Airsoft en la cual, Acción Mutante tubo el honor de ser invitado y participar.

El Campo de Fresnadillas es un campo grande y con grandísimas posibilidades, aunque desgraciadamente no se aprovecho el 100% del campo, como por ejemplo los Búnkers, ya que el conflicto se desarrolló en otra posición más alejada de estos. Las condiciones del campo se catalogan de normales, salvo por la humedad y algunos charcos (dado que había llovido previamente), pero nada que un poco de pasión, ganas y unas buenas botas puedan solucionar.

-Un detalle de la organización fue que esta no participó como jugadores, únicamente como árbitros. Pero tampoco hicieron demasiado, ya que el guión se simplificó a un asalto del Cuartel General del enemigo y capturar bases neutrales que había por el resto del campo, de las cuales Acción Mutante solo vió una de ellas.

En segundo plano, como reglas adicionales para esta partida, se permitia hacer rehenes e intercambiarlos por munición. Con esto solo se consiguió enrevesar las reglas de los Rehenes y marear a aquellos que no prestaron atención o simplemente, no conocían en Guión.

-La partida dio lugar un poco más tarde de lo previsto, pero se desarrolló sin complicaciones mencionables. Acción Mutante se desplegó en grupo desde su propio Cuartel General en dirección la primera base Neutral a conquistar. El grupo avanzó coordinado y organizado eliminando a aquellos que se topaban con ellos. Una vez se localizó el objetivo, Acción Mutante procedió a eliminar a la Guardia del recinto y capturar el arbol donde se encontraban los Tres pañuelos. Acto seguido, Acción Mutante se desplegó en los alrededores de la Base en busca de coberturas y posiciones defensivas para defender el recien capturado campamento.

Mientras tanto, un grupo de traidores capturó a nuestro General, con lo que Acción Mutante se quedó sin mando al cargo de la misión, teniendo que tomar las decisiones por sí mismos. Durante la defensa de la base, es digna de mención la función de los médicos que no tomaban descanso alguno a la hora de ejecutar su función. Después de una hora aproximada de conflicto defendiendo la base, el enemigo comenzó a superar a Acción Mutante en número, por lo que rodearon la base por 3 flancos e inevitablemente, Acción Mutante perdió la base.  Poco después Acción Mutante recibio la orden de defender su Cuartel General, al cual retrocedieron rápidamente y establecieron un gran perímetro de defensa, un perímetro seguro que no fue penetrado por ningún efectivo enemigo.

-Y finalmente, como en todas las partidas siempre hay algún ligero problemilla de Inmortales, infalibles o aquellos que se hacen pasar por muertos para luego atacar en el instante que se les deja de dar importancia. Un detalle muy pequeño para la diversión y las sonrisas en el viaje de vuelta a casa, después de una mañana en la que se disfrutó del Hobby de los Domingos.

Resumen e imágenes de la partida realizado por:

KingDevil

Un saludo a todos