Operación Sinaloa
El Cartel de Sinaloa tiene presencia en 17 estados, con centros importantes en Tepic, Guadalajara, y la mayor parte del estado de Sinaloa.21 El cártel está principalmente involucrado en el tráfico y la distribución de cocaína, marihuana, metanfetaminas y heroína procedente de Colombia y del Sureste Asiático para su introducción en los Estados Unidos.22 23 Se cree que un grupo conocido como la Organización Herrera transporta múltiples toneladas de cocaína desde Sudamérica a Guatemala en nombre de el Cartel de Sinaloa. Desde allí se introduce de contrabando al norte de México y más tarde en Estados Unidos.24 Otros envíos de cocaína se cree provienen de Colombia enviados desde Cali y Medellín, y donde el cártel de Sinaloa se encarga del transporte a través de la frontera de los EE.UU. a las células de distribución en Arizona, California, Texas, Chicago y Nueva York.25 22 26 Para realizar estas tareas se utilizan todos los medios disponibles: aviones de carga Boeing 747, submarinos, buques contenedores, lanchas rápidas, buques de pesca, autobuses, vagones de ferrocarril, remolques de tractor y automóviles.
Sobre la base de informes sobre incautaciones, el Cártel de Sinaloa parece ser el más activo contrabandista de cocaína. Ha demostrado su capacidad para establecer operaciones en zonas previamente desconocidas, como América Central y América del Sur, incluso tan al sur como Perú, Paraguay y Argentina. También parece ser más activo en la diversificación de sus mercados de exportación, en lugar de confiar únicamente en los consumidores de EE.UU., e incluso ha hecho un esfuerzo para suministrar a los distribuidores de drogas en América Latina y los países europeos.
En cuanto a la violencia, el cártel a menudo incluye decapitaciones o cuerpos disueltos en barriles de ácido.
EQUIPOS
Cártel de Sinaloa (Desert, multicam e irregular. SIN PRENDA DE CABEZA)
Las fuerzas del cártel de Sinaloa despliegan después, con intención de realizar una operación para liberar al Chapo. Desplegarán en la zona del parking y tienen los siguientes objetivos:
- Cortar comunicaciones. Hay que evitar que las defensas del penal de máxima seguridad El Altiplano den la alerta cuando se intente liberar al chapo.
- Liberar a Chapo.
- Volar las instalaciones principales del penal. Esto enviará un mensaje directo a las autoridades del país, no se juega con el cártel de Sinaloa.
Su respawn principal se encuentra en la entrada del campo, en una zona declarada Respawn Sinaloa (marcado con bandera y luz química roja)
Policía Federal y Ejército Mexicano (Camuflaje Boscoso y Negro, CON PRENDA DE CABEZA -gorra, casco, chambergo, etc)
La Policía Federal y Ejército Mexicano desplegarán en toda la zona de Centro de Mando de la cárcel del Altiplano, Módulo Sur, y Centro de Comunicaciones.
Los objetivos de las fuerzas de seguridad de México son:
- Mantener el orden y la seguridad en la cárcel del Altiplano. Se han recibido informes de una posible fuga planeada por el Chapo Guzmán. No sabemos ni dónde ni cómo va a producirse ésta fuga, pero hay que estar alerta. En caso de ataque, es vital la captura e identificación de todos los agresores.
- Hay multitud de presos en el módulo sur, hay que mantener los presos bajo vigilancia y la zona segura.
- Las comunicaciones con el mando Central son vitales para el funcionamiento de la prisión, es fundamental mantener intacto el Centro de Comunicaciones.
Su respawn principal se encuentra en el Centro de Mando de la Cárcel del Altiplano.
Su respawn secundario se encuentra a 150 metros hacia el fondo del campo, desde la caseta de la colina (marcado en el mapa como RSecundario Rojo y con una bandera y luz química roja)
IMPORTANTE: Si el Centro de mando está bajo ataque, no podrá usarse como respawn, y deberá usarse obligatoriamente el respawn secundario.
Los mapas se facilitarán a los comandantes de cada unidad en el campo de juego.
REGLAS DE ENFRENTAMIENTO NOCTURNO
LINTERNA OBLIGATORIA.
Esta es una partida nocturna. Por lo tanto, hay una serie de requisitos que todos los jugadores deben cumplir. Para poder jugar la partida, los jugadores deben traer OBLIGATORIAMENTE:
– Luz Roja (para darse el muerto por la noche). Puede ser una luz química, de bicicleta, o una linterna con filtro rojo.
– Linterna. De luz blanca normal. Por seguridad.
REGLAS PARA ABRIR FUEGO POR LA NOCHE:
Al ser una partida nocturna, si queremos abrir fuego por la noche, debemos hacerlo cuando nos encontremos bajo al menos UNA de las siguientes circunstancias:
1: El blanco será enfocado con una linterna montada en la réplica. La luz tiene que ser suficientemente potente para enfocar el blanco.
2: Si disponemos de sistema trazador y munición trazadora en correcto funcionamiento. No serán válidos sistemas ni munición que emitan luz tenue o poco visibles. La organización evaluará dichos sistemas.
3: Si disponemos de dispositivos de marcación láser potentes, montados en la réplica. La organización evaluará dichos dispositivos.
4: Si disponemos de dispositivos de visión nocturna en correcto funcionamiento, montados en la réplica o en un casco.
Sólo se permitirá abrir fuego por la noche bajo estas circunstancias. Cualquier violación de esta regla de seguridad, provocará la expulsión de la partida.
Munición: La munición estará limitada por el rol.
Fusilero. 320 bolas
Tirador Selecto. 240 bolas
Apoyo. 600 bolas
Francotirador. 50 bolas
Potencias y distancias:
.- Secundarias…….300 fps …….0 metros
.- Fusilero………….350 fps ……..10 metros (sólo semi)
.- Apoyo …………..400 fps ………15 metros
.- Selecto ……………450 fps……..20 metros (sólo semi + óptica)
.- Sniper………………550 fps …….25 metros (cerrojo y óptica)
Toda la munición deberá transportarse en cargadores. Está prohibido realizar la recarga de cargadores fuera de las zonas de amunicionamiento (respawn). Tanto tico-tico como la munición personal podrá dejarse en la zonas habilitada para ello. PROHIBIDO CARGADORES HI-CAP o ELÉCTRICOS (excepto réplicas de apoyo)
Sanitarios y Respawn
Habrá 1 sanitario cada 10 hombres. Irán correctamente identificados con un brazalete. Cada sanitario portará 5 vendas.
Un jugador que resulte impactado deberá quedarse en el lugar donde recibió el impacto y tumbarse en el suelo. Indicará su estado con un pañuelo rojo ó en caso de partida noctura, con una luz roja. No podrá hablar con sus compañeros ni por radio, solamente solicitar un sanitario. No podrá desplazarse ni ser movido.
El sanitario podrá recuperar al herido realizando un vendaje con una de las cinco vendas que puede transportar. Para ello, enrollará la venda totalmente en uno de sus antebrazos. El jugador curado se reincorporará al juego herido, portando la venda. Una vez reincorporado, si recibe un nuevo impacto, se considera eliminado y debe volver a su respawn 5 minutos. Está completamente prohibido “rematar” a los heridos.
Si en 5 minutos no ha sido atendido por un médico, el herido se desangra y deberá regresar al respawn. RESPETAR EL TIEMPO DE DESANGRE ES OBLIGATORIO PARA TODOS LOS BANDOS.
Capturar a un herido: los jugadores del cártel de Sinaloa que estén heridos pueden ser “capturados” por unidades de las fuerzas de seguridad. Para capturar a un enemigo herido, simplemente hay que acercarse e indicar verbalmente: “Está usted capturado”. A partir de ese momento, se le podrá dirigir (al paso, el herido no puede correr) al Centro de Mando. Si durante el trayecto, el “captor” resulta impactado, el “capturado” se quedará en el sitio y deberá esperar a que venga otro “captor”, se desangre o el cure un médico. Las fuerzas del Cártel de Sinaloa no pueden capturar a los efectivos de las Fuerzas de Seguridad.
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