Operación Action Express II – 22/11/2015

Publicado por kabek el November - 19 - 2015ADD COMMENTS

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Action Express II es la segunda edición de un ejercicio combinado que reúne a las mejores unidades del mundo, y donde deberán demostrar su capacidad de adaptación, disciplina, combate y técnica. Es un tipo de partida de airsoft diferente, donde los equipos no saben sus objetivos de antemano, y tienen que adaptarse, improvisar, y en definitiva, jugar una partida donde los equipos dependen de sí mismos.

Una vez determinadas las escuadras, se repartirá a los Team Leader una serie de sobres con objetivos. Esos objetivos son individuales de cada escuadra. Es vital que cada una de las escuadras cumpla con sus objetivos específicos, procurando apoyar a sus compañeros de otras escuadras del mismo bando. Y por supuesto preocupándose de cumplir esos objetivos con el menor número de bajas posible.

Cada uno de los sobres contiene la siguiente información:

– Tipo de misión
– Código de misión (deberá confirmar con la organización)
– Hora de inicio.
– Hora máxima de consecución.
– Zona de despliegue.

Es obligatorio que las misiones se inicien en la zona de despliegue indicadas. Existe la posibilidad de camino a la zona de despliegue, una escuadra encuentre hostiles. Está en su mano sortear a los hostiles o entablar combate contra ellos.

Si alguna escuadra finaliza su misión con éxito antes de la hora de máxima consecución, será libre de retirarse a descansar, volver a su zona de inicio a reamunicionar, o apoyar a otras escuadras en la consecución de sus misiones.

Al final de la partida se contabilizarán los objetivos cumplidos, bajas recibidas, etc.

EQUIPOS

– Fuerzas de la Coalición (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Desert, multicam e irregular.
– Op-Force (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso y Negro.

– Centro de Mando (Reservado organización) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso

APERTURA DE PUERTAS, 8:30 SE RUEGA MÁXIMA PUNTUALIDAD.


HORA DE LLEGADA AL CAMPO DE ACCIÓN MUTANTE 9:00.
HORA DE COMIENZO DE LA PARTIDA 9:30
HORA DE FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA 13:30

LA PARTIDA ES NON-STOP: no hay descansos, ni cambios de base, etc. Cada jugador debe portar encima todo lo necesario para jugar, haciendo hincapié en agua para hidratarse (fundamental), barritas energéticas, un bocadillo… pero la partida se jugará sin ningún tipo de descanso o “break” (salvo los que las propias escuadras decidan hacer… pero el tiempo juega en su contra)

Sanitarios y Respawn

Habrá un sanitario por escuadra, que dispondrá de 4 bridas de color blanco para realizar curas de emergencia (facilitadas por la organización)

Un jugador que resulte impactado deberá quedarse en el lugar donde recibió el impacto y tumbarse en el suelo. Indicará su estado con un pañuelo rojo. No podrá hablar con sus compañeros ni por radio, solamente solicitar un sanitario. No podrá desplazarse ni ser movido.

El sanitario podrá recuperar al herido colocando una de las bridas (facilitadas por la organización). Para ello, la colocará en cualquier parte de su vestimenta. El jugador curado se reincorporará al juego herido, portando la brida. Una vez reincorporado, si recibe un nuevo impacto, se considera eliminado y debe retroceder 100 metros, alejándose del combate, y esperar a que toda su escuadra quede eliminada, o se retire. Cuando esto sucede, el líder de la escuadra debe contactar con organización, facilitar su nick y su nombre de escuadra, indicar hora y número de bajas recibidas. La organización facilitará instrucciones al respecto.

Está completamente prohibido “rematar” a los heridos.

Si en 5 minutos no ha sido atendido por un médico, el herido se desangra y deberá retroceder 100 matros aléjandose del fregado. Una vez que haya retrocedido, debe esperar a que toda su unidad retroceda o sea eliminada, y su líder de escuadra contacte con organización, facilite nick y nombre de escuadra, e indique hora y número de bajas recibidas. La organizacion facilitará instrucciones al respecto.

RESPETAR EL TIEMPO DE DESANGRE ES OBLIGATORIO PARA TODOS LOS BANDOS.

 

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Operación Action Express 25/10/2015

Publicado por kabek el October - 22 - 2015ADD COMMENTS

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Action Express es un ejercicio combinado que reúne a las mejores unidades del mundo, y donde deberán demostrar su capacidad de adaptación, disciplina, combate y técnica.

Una vez determinadas las escuadras, se repartirá a los Team Leader una serie de sobres con objetivos. Esos objetivos son individuales de cada escuadra. Es vital que cada una de las escuadras cumpla con sus objetivos específicos, procurando apoyar a sus compañeros de otras escuadras del mismo bando. Y por supuesto preocupándose de cumplir esos objetivos con el menor número de bajas posible.

Cada uno de los sobres contiene la siguiente información:

– Tipo de misión
– Código de misión (deberá confirmar con la organización)
– Hora de inicio.
– Hora máxima de consecución.
– Zona de despliegue.

Es obligatorio que las misiones se inicien en la zona de despliegue indicadas. Existe la posibilidad de camino a la zona de despliegue, una escuadra encuentre hostiles. Está en su mano sortear a los hostiles o entablar combate contra ellos.

Si alguna escuadra finaliza su misión con éxito antes de la hora de máxima consecución, será libre de retirarse a descansar, volver a su zona de inicio a reamunicionar, o apoyar a otras escuadras en la consecución de sus misiones.

Al final de la partida se contabilizarán los objetivos cumplidos, bajas recibidas, etc.

EQUIPOS

– Fuerzas de la Coalición (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Desert, multicam e irregular.
– Op-Force (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso y Negro.

– Centro de Mando (Reservado organización) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso

 

APERTURA DE PUERTAS, 8:30 SE RUEGA MÁXIMA PUNTUALIDAD.


HORA DE LLEGADA AL CAMPO DE ACCIÓN MUTANTE 9:00.
HORA DE COMIENZO DE LA PARTIDA 9:30
HORA DE FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA 13:30

LA PARTIDA ES NON-STOP: no hay descansos, ni cambios de base, etc. Cada jugador debe portar encima todo lo necesario para jugar, haciendo hincapié en agua para hidratarse (fundamental), barritas energéticas, un bocadillo… pero la partida se jugará sin ningún tipo de descanso o “break” (salvo los que las propias escuadras decidan hacer… pero el tiempo juega en su contra)

 

REGLAS DE ENFRENTAMIENTO

Cada uno de los bandos estará dividido en diferentes escuadras que podrán operar de manera independiente. Cada escuadra tendrá su propio indicativo dentro de la partida.Es fundamental que cada equipo tenga al menos una radio para las comunicaciones.

Indicativos de la Coalición: Alfa, Bravo, Charlie, Delta. La coalición operará en el canal 3.
Indicativos Op-Force: Zulu, Yankee, XRay, Whiskey. La op-force operará en el canal 5.

Cada uno de los bandos es libre de configurar subtonos en sus emisoras de radio para subdividir las comunicaciones.

La organización operará en el canal 2.

Está terminantemente prohibido el rastreo de frecuencias.

Cada una de las escuadras estará formada por un mínimo de 4 operadores, hasta un máximo de 8. Es obligatorio definir previamente al inicio de la partida a un Team Leader, que será el encargado de las misiones y de comunicar con el Centro de Mando (organización) cuando su unidad es eliminada, forzada en retirada, número de bajas y hora. También deberán decidir quién realizará las labores de sanitario de la unidad.

Munición: La munición estará limitada por el rol.
Fusilero. 320 bolas
Tirador Selecto. 240 bolas
Apoyo. 600 bolas
Francotirador. 50 bolas

Todos los elementos para reamunicionar deberán dejarse en la “Zona de inicio” de cada uno de los bandos, y las escuadras podrán replegarse a demanda a reamunicionar en esas zonas. Las “Zonas de inicio” son los únicos lugares donde está permitido reamunicionar.

Potencias y distancias:
.- Secundarias…….300 fps …….0 metros
.- Fusilero………….350 fps ……..10 metros (sólo semi)
.- Apoyo …………..400 fps ………15 metros
.- Selecto ……………450 fps……..20 metros (sólo semi + óptica)
.- Sniper………………550 fps …….25 metros (cerrojo y óptica)

Toda la munición deberá transportarse en cargadores. Está prohibido realizar la recarga de cargadores fuera de las zonas de amunicionamiento (respawn). Tanto tico-tico como la munición personal podrá dejarse en la zonas habilitada para ello. PROHIBIDO CARGADORES HI-CAP o ELÉCTRICOS (excepto réplicas de apoyo)

Sanitarios y Respawn

Habrá un sanitario por escuadra, que dispondrá de 4 bridas de color blanco para realizar curas de emergencia (facilitadas por la organización)

Un jugador que resulte impactado deberá quedarse en el lugar donde recibió el impacto y tumbarse en el suelo. Indicará su estado con un pañuelo rojo. No podrá hablar con sus compañeros ni por radio, solamente solicitar un sanitario. No podrá desplazarse ni ser movido.

El sanitario podrá recuperar al herido colocando una de las bridas (facilitadas por la organización). Para ello, la colocará en cualquier parte de su vestimenta. El jugador curado se reincorporará al juego herido, portando la brida. Una vez reincorporado, si recibe un nuevo impacto, se considera eliminado y debe retroceder 100 metros, alejándose del combate, y esperar a que toda su escuadra quede eliminada, o se retire. Cuando esto sucede, el líder de la escuadra debe contactar con organización, facilitar su nick y su nombre de escuadra, indicar hora y número de bajas recibidas. La organización facilitará instrucciones al respecto.
Está completamente prohibido “rematar” a los heridos.

Si en 5 minutos no ha sido atendido por un médico, el herido se desangra y deberá regresar al respawn.RESPETAR EL TIEMPO DE DESANGRE ES OBLIGATORIO PARA TODOS LOS BANDOS.

APÚNTATE AQUÍ!