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[19/09/2015] En Tierra de Nadie II (Agüero, Huesca)

Publicado por kabek el October - 25 - 2015ADD COMMENTS

En el mes de septiembre, una pequeña pero valiente representación de Acción Mutante estuvo presente en lo que ya se perfila como uno de los eventos Mil-sim de más nivel y mejor organización que acontecen dentro del panorama nacional, consolidando la Federación Aragonesa de Airsoft con esta segunda edición, un papel destacable en la puesta en marcha de este tipo de partidas.

Los días de la semana pasan lentos entre nervios y preparativos cuando uno se prepara para una partida de larga duración, mas aún si es lejos de casa…pero por fin, y después de no menos de 120 revisiones de equipo, llega el día de partir.

En poco mas de 4 horas nuestro vehículo multifunción avanzado llega a su destino, camping de Agüero, a los pies de la imponente formación montañosa de Los Mayos, donde en apenas 15 minutos tenemos asignada una parcela para acampar. Somos conducidos al Briefing, donde para ir metiéndonos en contexto y tras comprobar la identidad de nuestros pasaportes como contratistas,  se nos agasaja con unos chupitos de Ron de la zona de la República de San Carlos.

Una vez asignados y repartidos los equipos de contratistas, empezamos a organizarnos con los compañeros con los que formaríamos escuadra, 8 miembros de 4 equipos distintos, dos de Madrid, uno de Logroño y otro de Tarragona, un difícil pero interesante reto que solo podía salir muy bien o muy mal… Acción Mutante, DyD, Foxcat y Ammo estaban condenados en entenderse.

El experimento empezó a tomar forma en la cena, vimos que de aquél despropósito podía salir un grupo cohesionado. Aprovechando las cualidades y el equipo que entre todos podíamos aportar, se designaron jefe de patrulla, radio operador, cartógrafo, sanitario, sniper y rol de apoyo, y si a esto sumamos que contábamos con un “tarado”(con todo el cariño Cosme) que había estado 6 años en la legión extranjera…el desafío se tornó bastante interesante.

A las 6:00 am del sábado, el cabrón del Rector decide que 4 horas de descanso eran suficientes para romper mi placido sueño con nerviosos golpecitos en el cristal…asique comenzamos a equiparnos de los primeros. Una cazuela de huevos revueltos después, estábamos cargados de energía y reunidos con el resto del equipo para afrontar el agotador día que se nos presentaba.

El evento comienza insertando a los bandos de contratistas a lo largo del basto terreno mediante unos transportes que simulaban ser avionetas…realmente lo conseguían, dado que llevaban ambientación de sonido de fuego aéreo…y hacían que te bajases conteniendo el mareo y las ganas de vomitar. Una vez en tierra…los engranajes de la maquina comienzan a funcionar, la transmisión de coordenadas de la organización a nuestro radio operador es fluida y la orientación de nuestro compañero al cargo del GPS y los planos asombrosamente precisa y veloz, asique durante unas fatigantes 4 o 5 horas caminamos a través de senderos, bancadas, laderas y bosques muy muy denso de unos objetivos a otros, evitando el contacto enemigo a veces y encarándolo en otras,  con mas o menos suerte en nuestros objetivos pero con bastante eficiencia y coordinación.

La partida es fluida…a mediodía, y tras haber detonado con éxito unas cargas explosivas en una planta de proceso de droga, somos enviados a un latifundio poblado por unos San Carleños que no escatiman en armarse hasta los dientes para defender sus tierras…afortunadamente los encontramos en plena siesta (real, dormidos como troncos..) y tras una tensa negociación, compramos con parte del dinero que la organización nos había facilitado, importante información para liberar a unos rehenes a un par de kilómetros de allí…en el pueblo abandonado de San Felices.

En ese momento y mientras los miembros de la escuadra comían en turnos para que la zona no quedase desprotegida, somos emboscados por otro bando de contratistas, el Tercio Viejo de Cartagena,  con los cuales tenemos intenso intercambio de disparos a primaria y secundaria, heridos, atenciones sanitarias, que se salda con una pequeña victoria por nuestra parte manteniendo la posición…y con una pequeña lección también de juego, honradez y limpieza por parte de los compañeros del Tercio Viejo, un 10 para ellos en este lance.

Acto seguido y tras reequiparnos, emprendemos camino hacia San Felices. El transporte nos deja cerca de la zona donde los rehenes están secuestrados, y a partir de ese momento nuestra escuadra y otros dos equipos forman alianza para la consecución de este objetivo. Al llegar a San Felices, vemos que la zona está caliente…otros grupos de contratistas se han anticipado, hay tiros, muchos tiros, un dron sobrevuela la zona ante nuestra incredulidad y algunos rehenes ya han sido liberados. Nosotros tenemos la orden de conducir al nuestro a un punto de extracción río abajo, y prestos, emprendemos uno de los caminos mas complicados de todo el evento, bajar el cauce del río, ubicado en un cañon natural de escarpadas paredes, pedregoso e intransitable lecho con agua, y asfixiante humedad. La noche empieza a caer y algunos equipos tienen problemas bajando…dos jugadores sufren una pájara, algunos deciden volver río arriba, otros continúan atravesando pozas de agua…y nosotros, valorando la falta de luz, la bajada de temperatura, y el cansancio acumulado…decidimos hacer algo que a priori parecía imposible…salir del río trepando por una de sus paredes laterales. Tras un ascenso que nos pudo costar algún accidentado, y trabajando en equipo conseguimos acceder a un camino y ser recogidos por un transporte que nos condujo a una ultima refriega…ya entrada la noche, donde dimos lo que nos quedaba y vaciamos los últimos cargadores, siendo eliminada la mayor parte de la escuadra.

Escalonadamente, los mas de 80 participantes fuimos volviendo a camping…donde nos esperaban duchas calientes y una vez pasados por agua, y con la tripa llena la organización del evento sorteó en la plaza diverso material para los participantes, replicas, equipamiento, camisetas…y tras un pequeño discurso por parte de los organizadores del evento pudimos al fin descansar, y volver a sentir las plantas de nuestros pies como parte de nuestro cuerpo.

El domingo al despertar, cuando uno piensa que un evento no puede transcurrir de mejor manera, y dejarte mejor sabor de boca…somos agasajados con un contundente desayuno en el restaurante del camping…judías, carne a la brasa…y bebida a discreción para acabar de convencerme de que he invertido los 20 putos mejores euros del año, en compañía de jugadores que merece mucho la pena conocer y haciendo lo que mas me gusta dentro del airsoft.

MIL-SIM GO GO GO!                                  

KNTK-ACCIÓN MUTANTE

Operación Action Express 25/10/2015

Publicado por kabek el October - 22 - 2015ADD COMMENTS

fotoblogactionexpress

Action Express es un ejercicio combinado que reúne a las mejores unidades del mundo, y donde deberán demostrar su capacidad de adaptación, disciplina, combate y técnica.

Una vez determinadas las escuadras, se repartirá a los Team Leader una serie de sobres con objetivos. Esos objetivos son individuales de cada escuadra. Es vital que cada una de las escuadras cumpla con sus objetivos específicos, procurando apoyar a sus compañeros de otras escuadras del mismo bando. Y por supuesto preocupándose de cumplir esos objetivos con el menor número de bajas posible.

Cada uno de los sobres contiene la siguiente información:

– Tipo de misión
– Código de misión (deberá confirmar con la organización)
– Hora de inicio.
– Hora máxima de consecución.
– Zona de despliegue.

Es obligatorio que las misiones se inicien en la zona de despliegue indicadas. Existe la posibilidad de camino a la zona de despliegue, una escuadra encuentre hostiles. Está en su mano sortear a los hostiles o entablar combate contra ellos.

Si alguna escuadra finaliza su misión con éxito antes de la hora de máxima consecución, será libre de retirarse a descansar, volver a su zona de inicio a reamunicionar, o apoyar a otras escuadras en la consecución de sus misiones.

Al final de la partida se contabilizarán los objetivos cumplidos, bajas recibidas, etc.

EQUIPOS

– Fuerzas de la Coalición (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Desert, multicam e irregular.
– Op-Force (30 Plazas) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso y Negro.

– Centro de Mando (Reservado organización) EQUIPACIÓN: Camuflaje Boscoso

 

APERTURA DE PUERTAS, 8:30 SE RUEGA MÁXIMA PUNTUALIDAD.


HORA DE LLEGADA AL CAMPO DE ACCIÓN MUTANTE 9:00.
HORA DE COMIENZO DE LA PARTIDA 9:30
HORA DE FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA 13:30

LA PARTIDA ES NON-STOP: no hay descansos, ni cambios de base, etc. Cada jugador debe portar encima todo lo necesario para jugar, haciendo hincapié en agua para hidratarse (fundamental), barritas energéticas, un bocadillo… pero la partida se jugará sin ningún tipo de descanso o “break” (salvo los que las propias escuadras decidan hacer… pero el tiempo juega en su contra)

 

REGLAS DE ENFRENTAMIENTO

Cada uno de los bandos estará dividido en diferentes escuadras que podrán operar de manera independiente. Cada escuadra tendrá su propio indicativo dentro de la partida.Es fundamental que cada equipo tenga al menos una radio para las comunicaciones.

Indicativos de la Coalición: Alfa, Bravo, Charlie, Delta. La coalición operará en el canal 3.
Indicativos Op-Force: Zulu, Yankee, XRay, Whiskey. La op-force operará en el canal 5.

Cada uno de los bandos es libre de configurar subtonos en sus emisoras de radio para subdividir las comunicaciones.

La organización operará en el canal 2.

Está terminantemente prohibido el rastreo de frecuencias.

Cada una de las escuadras estará formada por un mínimo de 4 operadores, hasta un máximo de 8. Es obligatorio definir previamente al inicio de la partida a un Team Leader, que será el encargado de las misiones y de comunicar con el Centro de Mando (organización) cuando su unidad es eliminada, forzada en retirada, número de bajas y hora. También deberán decidir quién realizará las labores de sanitario de la unidad.

Munición: La munición estará limitada por el rol.
Fusilero. 320 bolas
Tirador Selecto. 240 bolas
Apoyo. 600 bolas
Francotirador. 50 bolas

Todos los elementos para reamunicionar deberán dejarse en la “Zona de inicio” de cada uno de los bandos, y las escuadras podrán replegarse a demanda a reamunicionar en esas zonas. Las “Zonas de inicio” son los únicos lugares donde está permitido reamunicionar.

Potencias y distancias:
.- Secundarias…….300 fps …….0 metros
.- Fusilero………….350 fps ……..10 metros (sólo semi)
.- Apoyo …………..400 fps ………15 metros
.- Selecto ……………450 fps……..20 metros (sólo semi + óptica)
.- Sniper………………550 fps …….25 metros (cerrojo y óptica)

Toda la munición deberá transportarse en cargadores. Está prohibido realizar la recarga de cargadores fuera de las zonas de amunicionamiento (respawn). Tanto tico-tico como la munición personal podrá dejarse en la zonas habilitada para ello. PROHIBIDO CARGADORES HI-CAP o ELÉCTRICOS (excepto réplicas de apoyo)

Sanitarios y Respawn

Habrá un sanitario por escuadra, que dispondrá de 4 bridas de color blanco para realizar curas de emergencia (facilitadas por la organización)

Un jugador que resulte impactado deberá quedarse en el lugar donde recibió el impacto y tumbarse en el suelo. Indicará su estado con un pañuelo rojo. No podrá hablar con sus compañeros ni por radio, solamente solicitar un sanitario. No podrá desplazarse ni ser movido.

El sanitario podrá recuperar al herido colocando una de las bridas (facilitadas por la organización). Para ello, la colocará en cualquier parte de su vestimenta. El jugador curado se reincorporará al juego herido, portando la brida. Una vez reincorporado, si recibe un nuevo impacto, se considera eliminado y debe retroceder 100 metros, alejándose del combate, y esperar a que toda su escuadra quede eliminada, o se retire. Cuando esto sucede, el líder de la escuadra debe contactar con organización, facilitar su nick y su nombre de escuadra, indicar hora y número de bajas recibidas. La organización facilitará instrucciones al respecto.
Está completamente prohibido “rematar” a los heridos.

Si en 5 minutos no ha sido atendido por un médico, el herido se desangra y deberá regresar al respawn.RESPETAR EL TIEMPO DE DESANGRE ES OBLIGATORIO PARA TODOS LOS BANDOS.

APÚNTATE AQUÍ!